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lunes, 29 de agosto de 2011

La Random House llega a Halo Reach

Como más de unos pocos se habrán dado cuenta, el editor de mapas Forge de Halo Reach es una herramienta bastante potente, y en ésta nueva versión, muy precisa. Tan precisa que es capaz de llevar los personajes legendarios de la Random House al universo de Halo. Aunque a primera vista esto puede parecer una frikada un proyecto inverosímil, es posible y permite al Bobina y al Achanté medirse a los Spartans y a las Élites, al más puro estilo de El Guerrero más Letal.
Naturalmente no se puede trasladar íntegramente el contenido entero de la Random House, pero es más que suficiente habilitar el Coliseo para construir la sala del Bobina y del Achanté.Como era de esperar, Gengis Khan también dispone de su parcela de tierra, donde tiene sus yurtas mongolas. Se está desarrollando llevar a cabo justas medievales en retículos presentes en el mapa, pero eso es otra frikada movida. Igualmente también se ha puesto en práctica el Desembarco de Normandía y el lanzamiento de Jeeps (en este caso Warthogs y Mongooses) en paracaídas.

Todo esto y mucho más, en el mapa de Forge de la Random House.

viernes, 26 de agosto de 2011

El Achanté

Durante la época moderna (alrededor del 1650) tanto en Europa como en Asia se popularizó el uso del "mosquete" entre las tropas de infantería. Desde el momento se les empezó a conocer comúnmente como "mosqueteros". El uso de este nombre acabó derivando en Francia en un tipo de tropa regular.
Estos soldados del rey eran hombres adinerados, muy hábiles con la espada y dedicados a proteger a su monarca. Se han escrito novelas tan famosas como los tres mosqueteros acerca de estos nobles hombres.
Aunque las nuevas épocas pudieron prescindir de sus servicios, algunos sujetos todavía tienen ese cargo en la corte y se dedican a prestar sus servicios a su rey.
Sin embargo y como todos sabemos, en Francia ya no impera la monarquía, si no la república.
Un mosquetero se ve afectado por esto desde la revolución francesa (1789): El achanté. Hasta hace unos doce años, solía visitar cada dos años la catedral de Notre Dame. Pero al parecer los nuevos tiempos no brindan las mismas costumbres y educación que en sus tiempos de servicio.
Existe un juego, ciertamente muy tonto, llamado "achante" que consiste en realizar un amago de puñetazo o golpe a otra persona. Si esta última se asusta y se ACHANTA debe recibir un puñetazo en el hombro. Tras esto, el agresor debe "limpiar" el hombro. (tiene otras reglas y matices, pero es esto principalmente)

De acuerdo a su tiempo, costumbres y educación, el Achanté ve esta práctica como algo estúpido. Desde entonces, al no poder servir a su rey, intenta educar a la población ya que los verdaderos aldeanos de su majestad deben ser educados y buenas gentes.
Su práctica es muy sencilla, si te encuentra mal educado o vulgar te hace un "achante". Pero no te da el puñetazo, te demuestra la educación y hace que recaiga sobre tu consciencia.


lunes, 22 de agosto de 2011

"Falacio"

Pudiendo parecer una expresión de pueblo, insultante o graciosa, derivada de falacia; determinados expertos opinan que tiene una segunda acepción.
La siguiente: los datos apuntan que se trata de un tipo de ameba azul, con una membrana celular de un tono mas oscuro y que en el citoplasma se dibuja una "awesome face".

Ilustración de un falacio

jueves, 18 de agosto de 2011

Las Incursiones

Hoy en día, ¿quién no ha ido alguna vez de excursión? Ya sea con el colegio, conservatorio, grupo de amigos, grupo de trabajo (con permiso de tu jefe), familia... Las excursiones están a la orden del día. Cualquier colegio por ínfimo presupuesto que tenga se va de excursión aunque sea al parque de al lado. Está de moda. Es de los tipos de viaje de ocio más extendidos internacionalmente. Entre sus características se encuentran las siguientes:
  1. Se intenta abarcar todo el área de destino en el mayor tiempo posible, exprimiendo el trayecto al máximo, no dejando ningún espacio sin visitar, deteniéndose en todos y cada uno de los sitios de interés siempre que el tiempo empleado lo permita, en pocas palabras, tomarse el viaje con calma y sin prisas. Ésto último adquiere gran importancia en el caso de que la excursión sea organizada por un colegio, donde se aprovecha CADA SEGUNDO de la misma.
  2. Se llevan a cabo periódicamente acciones para comprobar que no has perdido a ninguno de tus acompañantes. Existen varios métodos para tal fin. Los colegios utilizan indiscriminadamente dos métodos: en primer lugar, contar a los alumnos antes de la ida y antes de la vuelta, y en segundo lugar, preguntar: "¿A alguien le falta su compañero?" Éstas medidas ofrecen un gran éxito en la mayoría de los casos. Si esto falla, y alguien se queda atrás, se organiza un comando de búsqueda inmediatamente y no cesa hasta encontrarlo. Se peina la zona en cuestión al milímetro.
Pero no todo son excursiones en el vasto mundo de los desplazamientos humanos. Su antítesis se encuentra en las incursiones.

Las incursiones conllevan la máxima eficiencia que puedes pedirle a un ser humano cuando se mueve desde A hasta B. No importa cuántos individuos partan de A, ni cuántos lleguen hasta B. Como dice la DGT, "lo que queremos es que llegues".Ésta es la Segunda Ley de las incursiones, y se aplica literalmente. Lo importante es llegar. Pero a diferencia de el sentido que utiliza la DGT, la Segunda Ley te impera a llegar, te lo ordena. No importa cómo, pero sí importa cuándo. Y ese cuándo es lo antes posible. Más adelante explicaremos la Primera Ley.

Las características de las incursiones consisten en la contraposición de las mencionadas antes en las excursiones:
  1. En las incursiones, el único punto de interés que verdaderamente importa es el destino. Nada de monumentos ni chorradas elementos que puedan surgir durante el trayecto que signifiquen pararse.
  2. Siempre que alguien perteneciente a una incursión dedida detenerse por cualquier motivo, incluyendo los de fuerza mayor, y quede situado a una distancia considerable del resto del grupo, de acuerdo con la Primera Ley quedará fuera de la incursión y se le considerará muerto. En el caso de que no quede excesivamente separado del grupo, igualmente no será esperado por nadie y tendrá que reagruparse con los demás si no quiere alcanzar el estatus de muerto.
  3. La decisión de otorgar a un rezagado el estatus de muerto depende únicamente del grupo adelantado en la incursión. Deberá tenerse en cuenta la distancia (estimada o real) que los separa, última posición conocida, y las intenciones del rezagado de continuar con la incursión, tomando como referencia la propensión del individuo a abandonar incursiones.
  4. En ningún caso se llevarán a cabo los métodos para comprobar que no has perdido a nadie de tus acompañantes, ya que se aplica la Primera Ley. El único fin es llegar al destino y éstas acciones sólo retrasan a los individuos.
  5. Naturalmente, el estatus de muerto puede otorgarse a cualquier persona independientemente de que se encuentre viva. Está muerta a efectos del grupo de incursión. Esto únicamente implica que el grupo ya no cuenta con ella para alcanzar el objetivo.
    En ningún caso este estatus viola la Ley de Verdad, ya que está avalado por tres Inspectores de Verdad (Ésto es otra movida)
Primera Ley de las incursiones: "En las incursiones muere gente." Cualquier persona que forme parte de una incursión debe tener esta frase bien clara, porque sólo una vez que comprendes su significado, entiendes que debes dejar a alguien atrás cuando haga falta, sin importar quién sea, un ser querido, un simple  compañero, tu jefe (también tiene derecho a ir de incursión)... da igual. Ya no puedes hacer nada por él, aparte de darlo por muerto. Únicamente puedes terminar la tarea que él empezó. Y esa tarea es llegar al destino. Cueste lo que cueste.